博物館體驗式敘事對觀展行為的影響

隨著時代的發展,博物館的發展觀念正逐漸由“以物為主”轉變為“以人為主”,有很多文章對“博物館觀眾”進行了研究與探討。

於博物館而言,來博物館的“人”是否能夠等同於“觀眾”?他們除了“參觀者”這重身份外,是否有扮演其他角色的可能性?對於其行為轉變,博物館又起到了什麼作用?在這一探討過程中,線下主題體驗類遊戲的參與性氛圍營造吸引了博物館的目光。


一、 提升感官體驗


此類主題體驗遊戲將真實精美的場景、可觸摸的道具、換裝進行角色扮演等作為吸引玩家的關鍵。部分遊戲還增加了與真人NPC(不受玩家操縱的遊戲角色)對話獲得線索這一環節,以此增加玩家參與度。


《明星大偵探》中的場景                                    明星們穿著與角色、場景對應的服飾進行探案


觸類旁通,遊戲的可觸摸、真實性強等特點,或許也可對博物館提升觀眾參觀體驗、引發情感共鳴起到借鑒作用。

例如,2018年,南京博物院舉辦的展覽“回家過年”,即用真實老物件還原了多個不同的場景,且允許觀眾盡情觸摸場景內物品。展廳裏,很多年長者顯得十分積極,不斷向家人講述自己年輕時的故事,展示如何使用展品中的部分物件。可以說,此時的老人被激起了回憶,無疑大大提高了他們的主動性及參與度。


展覽中展出的老物件                                              小朋友嘗試體驗上世紀的大哥大


二、從參觀到參與


以“真實”為核心,營造具有參與性的氛圍無疑對激發情感共鳴起到了積極作用,在此情況下,參觀者的行為又會有怎樣的變化?

在歐洲,已有不少博物館將氛圍營造運用至參觀中。蘇格蘭國家礦業博物館,就以真實煤礦遺址為基礎,引入參與式遊覽方式。博物館專門提供礦工帽、採礦服,參觀者不僅可以觸摸放於車上的煤炭,還能進入地下煤礦開採區,親身感受採礦環境,模擬採礦工作。


參觀者角色扮演體驗採礦過程


更重要的是,在參觀過程中,還會有曾在這裏工作且帶有濃重地方口音的老礦工進行全程指引和講解。參觀者可以通過主動提問,獲得自己想知道的,深度瞭解這個曾經繁忙喧鬧的煤礦過去的真實工作情況。


參觀者由礦工帶領進入礦區


參觀者通過服飾裝扮、觸摸真實的物品,來扮演群體中的一員,切身體會穿越時空、回到過去之感;更能通過與敘述者對話,主動參與至歷史的回溯與敘述中,獲得深層次資訊。此類行為,打破了傳統的觀看模式——由參觀變為參與,參觀者在不知不覺中,深入了展覽。


三、激發主觀能動性


真實的五感體驗、深度的參與感,更易激發參觀者的好奇心,調動其主觀能動性。

法國國家自然歷史博物館運用燈光、音效模擬了打雷的真實狀態。位於二樓的一對母女在不知情狀態下被雷雨聲所驚,小女孩向下望去,對母親說:“媽媽,我看不見獅子了。”她媽媽解釋道:“下雨了,獅子躲起來了。”而實際情況是,在模擬雷雨環境時,一樓陸地動物展區的燈光會隨著雷聲變暗,與周圍環境形成對比,從二樓向下望,獅子輪廓變得模糊了。

博物館準確把握了參觀者的感官體驗,成功通過真實的環境渲染,同時激發母女兩人的思考。小女孩作為知識的接受方,在觀察到“獅子不見了”這一現象後,產生好奇心並拋出潛在疑問,媽媽則是在思考後對女兒所提問題做出回答。

一千個觀眾眼中有一千個哈姆雷特,對於同一現象,每個參觀者都會有自己的思考與想像。退一步而言,對於小女孩“看不見獅子了”這一疑惑,換一位家長答案很可能大相徑庭。讓參觀者在探索過程中進行主動思考,這也許正是博物館想要帶給觀眾的,也是展覽的目的之一。


從二樓望下看到的陸地動物展區


四、發揮主觀能動性


隨著新興技術的出現,新的遊戲模式——平行實境遊戲(Alternate Reality Gaming,ARG)應運而生,這給參觀者充分發揮主觀能動性提供了更大可能。

ARG以真實世界為平臺,融入了虛擬的遊戲元素。通常,它有一個強大而複雜的故事,但故事被分解成小片段,想知道故事,玩家就必須先解決一系列難題。這些難題會被發佈到各種平臺,如互聯網、移動設備、傳統媒介等,時常會把玩家帶到現實世界中去尋找線索或者參加與故事相關的活動。

2008年,史密森美國藝術博物館發佈了世界上第一個由博物館主辦的平行實境遊戲:意外的幽靈(Ghosts of a Chance)。假設在博物館裏,藏著一些令人不安的幽靈,想要安撫它們,參觀者就必須從已有展品中選擇一個或多個,通過館方所給相關資訊及線索進行解密,在展館中找到它們,並按照自己的觀察與理解,創造出一件“新展品”。基於此,參觀者對展品進行多樣性解讀,無論是以前沒注意的細節、背後的故事、與其它事物的聯繫,都能成為創作的靈感來源。


由參觀者自行製作的展品


六周後,博物館將參觀者製作好的“新展品”進行展出。展覽吸引了超過240人來到博物館。為了使參觀者深入理解這些新展品,博物館設置了難度逐漸升級的六個任務。例如根據藏寶圖,尋找一件神秘外套並接聽藏在口袋裏的手機電話而找到線索;解鎖一把雨傘以尋找綁在裏面的線索等。幸運的是,有70名玩家堅持不懈地完成了所有六個任務。

ARG的博物館模式,印證了博物館敘事的“多種可能性”。博物館以舊的歷史文化為奠基,鼓勵公眾發揮主動性,以獨一無二的“新展品”創造新時代的文化藝術。

與此同時,公眾由觀展的“客體”成為提供展品的“主體”、展覽的創作者,在身心體驗上均得到極大滿足。不僅如此,他們還能作為新展覽的觀眾之一,進行二次參觀。通過與新展品的深入互動,對其背後所蘊含的精神力量進行自己的詮釋與解讀,成為新時代文化的傳遞者。


參觀者正在根據展品進行解謎遊戲


然而不可否認的是,在實踐過程中,不乏一些問題,其一,公眾想法的多樣、不可控性,其想法及展品可能出現偏離展示主題的現象;其二,個體想法能否代表整體?展出其作品,是否會有失偏頗?……


五、從策展方進行的思考


作為文博從業者,在策展之前,不妨重新考慮展陳策略。

該如何更好營造參與氛圍?

博物館對每一位參觀者該有怎樣的期待?他們是被動的知識接受者、博物館的講解員還是知識的傳播者、展覽的提供者?

該通過何種形式,該如何讓他們轉客為主,成為博物館中的一員?

是否該鼓勵他們通過對歷史文化的理解,創造新的價值?該如何鼓勵?

博物館能否從教育場所,成為傳統文化與新時代文化傳遞的場所?


參考文獻

鐘言欣:《從感官體驗看歐洲博物館的互動設計》

孟冉:《遊戲化視角下的博物館參觀體驗設計——以上海天文館體驗設計為例》

朱蓉:《蘇格蘭國家礦業博物館的空間敘事性設計》

王思渝、杭侃主編:《觀看之外——十三場博物館展覽的反思與對話》

返回顶部